Bufere digitali e scheletri nell’armadio: la social media crisis di Giulia Torelli

Bufere digitali e scheletri nell’armadio: la social media crisis di Giulia Torelli

Giulia Torelli, in arte  Rockandfiocc, è nata nel 1987 a Parma, ha passato la sua infanzia in campagna per poi trasferirsi a Milano, dove – come scrive lei stessa nella bio del suo blog – è stata Social media manager per brand di lusso e “contemporaneamente”  una it-Blogger di Grazia.it. Intanto conduceva un programma radiofonico e seguiva la sua community in espansione su Instagram; eppure nonostante le sue doti multitasking, per l’ennesima volta, pare non essere stata in grado di utilizzare il suo notevole cervello contemporaneamente alla bocca, finendo coinvolta in un epic-fail su Instagram.

Closet organizer, si occupa di organizzare e fare il decluttering dell’armadio delle proprie clienti, di aiutarle nella scelta dei  nuovi acquisti per avere e seguire uno stile tutto proprio, senza perdersi nel caos di uno shopping  compulsivo che di volta in volta va ad aggiungersi nel fondo del  cassetto – e forse – presa dal suggerire cosa deve rimanere e cosa deve uscire dall’armadio degli altri, non si è resa conto che nel suo c’è qualche scheletro, e che quelli – una volta usciti – non possono essere donati o venduti, ma reclamano il proprio spazio e fanno anche un bel po’ di trambusto.

A pochi giorni fa risale la sua ultima esternazione sulle storie di Instagram, dove ha esordito con frasi del tipo “ma veramente i vecchi hanno il diritto di voto? Dovrebbero stare fermi con quelle loro manine… starsene a casa, invece che andare in giro con quelle mascherine sotto al naso… e invece no, eccoli li attaccati alla vita”: frasi “forti” che non sono di certo passate inosservate sui Social, tanto da scatenare un vero e proprio shitstorm nei suoi confronti; ma procediamo con calma.   

La Torelli, nonostante si professi sostenitrice della libertà di pensiero e opinione, dell’accettazione del proprio io che non sempre combacia alla perfezione con i canoni stereotipati della società, non è però nuova a questo tipo di scivoloni. Come ci ha riportato alla memoria, tramite un suo post, Selvaggia Lucarelli, Rockandfiocc è stata già altre volte nell’occhio del ciclone di Instagram: accusata di “grassofobia” dopo aver pubblicato una foto di un servizio fotografico ritraente una modella con il classico “rotolo di pancia”, con sotto il suo commento disgustato perché – secondo il suo pensiero – le riviste di moda nascono per sognare e quindi dovrebbero far vedere solo la perfezione.

La domanda nasce allora spontanea: cosa è la perfezione per la Torelli? Secondo la Treccani il termine perfezione si utilizza per indicare ciò che è eccellente, non suscettibile di miglioramenti e quindi esente da difetti. Se i sillogismi che abbiamo studiato a scuola ci sono ancora chiari, quindi la perfezione per lei combacia con l’assenza di pancia, ciccia, grasso o come preferite chiamarlo voi. A questo punto sorge spontanea una nuova domanda: non sono i “giovani”, la generazione che vota per partiti che non hanno “paura” del diverso, versus i più anziani che con le loro manine votano persone che riconducono la loro politica ad un pensiero totalitario, dove esiste l’immagine dell’uomo perfetto?

Mettere alla gogna la Torelli perché ha espresso un pensiero che – seppur politicamente scorretto e soprattutto spiegato male – è passato per la testa di molti, ma sarebbe da ipocriti: in quanti si sono ritrovati a dire che le elezioni sono state vinte dal partito che è stato più in grado di comunicare con la maggioranza del popolo italiano, che – secondo i dati Istat – sta appunto “invecchiando” sempre di più…? Chi davanti ad uno specchio non ha desiderato avere qualche centimetro in meno o ha commentato l’outfit di altri dicendo che quell’abito non gli donava per la sua conformazione fisica? Il problema nasce quando quei commenti, quelle parole inappropriate, vengono riferite in modo così tranchant e soprattutto su un palco – Instagram in questo caso – da parte di persone che hanno il potere di influenzare il pensiero degli altri. Eppure la Torelli, mentre parlava alla sua community ben sapeva che ciò che stava esprimendo non era un pensiero particolarmente intelligente, o quantomeno sano, tanto da aggiungere nelle sue storie la didascalia “non l’ho mai detto”: della serie “qui lo dico e qui lo nego”, forse sottovalutando la potenza di fuoco dello strumento che stava utilizzando, anche se una sottostima del genere fatta da una persona che lavora e vive grazie a quello stesso strumento risulta quanto mai singolare.

Pur volendo quindi in parte giustificarla, la stessa Rockandfiocc non ci aiuta: dopo tutto quello che è stato raccontato, mentre online monta la polemica, il suo profilo Instagram rimane in silenzio per giorni. Non un messaggio per chiarire la sua posizione né tantomeno uno per chiedere scusa, anzi: decide poi di rispondere in modo arrogante e saccente tramite un commento alla pagina ufficiale del giornale Grazia, che pubblicando l’accaduto prendeva le distanze da ciò che l’influencer aveva detto. Commento che viene immediatamente cancellato dalla stessa Torelli, forse in un attimo di lucidità, ma l’ennesimo danno era stato fatto. Eppure nella sua qualità di Influencer dovrebbe avere contezza che ciò che appare sui Social difficilmente sparisce per sempre anche se cancellato. I suoi follower e tutte le persone che si sono sentite coinvolte in ciò che è stato detto, meritano un messaggio di spiegazioni, di presa di coscienza che non tutto ciò che viene detto da lei è verbo, che proprio come ogni persona può sbagliare, e che un “confronto” può servire a migliorare ed a crescere.

Bisogna aspettare una settimana – periodo lunghissimo, per la velocità con cui i vari Social e il mondo attuale si muovono – ed ecco che Giulia Torelli decide di fare le sue scuse.

Siamo abituati ad una Torelli “impulsiva”, poco costruita nell’esprimere i propri pensieri, eppure queste scuse paiono fredde: il solito coinvolgimento – che si è visto per esempio nelle stories che l’hanno portata a doversi scusare – è svanito del tutto. Di certo non è facile ammettere di aver sbagliato, e non lo è soprattutto quando il tuo “peccato” è stato svelato ovunque e Social, televisione, testate giornalistiche ne hanno parlato per giorni. Ma la “rigidità” di queste storie pare davvero eccessiva. Il tono risulta poco empatico con le persone che si sono sentite colpite dalle sue affermazioni, e dividere i pensieri in cinque categorie ben distinte da l’impressione di dover seguire una scaletta e fa perdere di genuinità le parole pronunciate, l’effetto dissolvenza utilizzato per confezionare il video lascia la sensazione di “tagliato” e non detto, come se fosse intervenuto qualcuno dall’esterno per decidere cosa andava bene e cosa no, e il tutto lascia un senso di scarso coinvolgimento. Anche concedendo il beneficio del dubbio e volendo credere che queste scuse siano sentite e reali, si nota troppa differenza tra i due registri comunicativi utilizzati dalla stessa persona, il primo nel video di “accuse” ricco di pathos, mentre percepiamo totale imperturbabilità nel video del “pentimento”. E poi perché – se di scuse si tratta – perché presentarle coprendosi dietro le parole “riordino armadi, la politica non è il mio mestiere…”? Ognuno di noi ha il diritto/dovere di essere attivo socialmente, esprimendo il proprio pensiero e, inutile dirlo, andando a votare. Casomai il tema è “come” farlo.

Ciò che poteva essere utilizzato come “denuncia” nei confronti di una società che probabilmente non rappresenta in modo efficace una fetta dei suoi componenti è stato iper-semplificato: forse come lei dobbiamo dar ragione a chi ha detto che “non sa usare i Social in modo intelligente, e proporzionato ai rischi che implicano”. Scivoloni sono normali e “concessi”, le scuse sono ben accette, ma il dialogo è obbligatorio, e anche in questo caso non c’è stato, le storie dopo solo 24 ore sono scomparse e non è stato possibile per gli utenti commentare pubblicamente e intraprendere così una discussione, rendendo disponibile il discorso solo in modalità unilaterale (perché, se non fosse abbastanza, Rockandfiocc ha già da tanto tolto la barra del commento nelle storie rendendo impossibile rispondere direttamente ad esse) solo ai “fortunati” che hanno cliccato sul cerchietto illuminato della sua pagina Instagram e consolidando così un muro tra lei e i suoi follower. Quello stesso muro che molti suoi colleghi Influencer cercano giustamente di abbattere, assottigliando il divario che c’è tra loro e gli utenti che li seguono, per creare inclusione e far capire che i famosi influencer non sono figli di divinità o essere mitologici, e che  le loro vite, seppur all’apparenza perfette e piene di glamour sono fatte della quotidianità di tutti noi e soprattutto vissute da persone che in quanto tali fanno cose bellissime, ma possono anche sbagliare.

Ogni giorno ci troviamo a combattere una guerra contro stereotipi e pregiudizi che vorremmo scomparissero, che ci fanno sentire inadatti, e tante volte ci troviamo ad essere dalla parte sbagliata, dalla parte dei giudicanti e il più delle volte il giudizio che diamo ricade proprio su noi stessi. Ma l’errore che viene commesso non giustifica ciò che è stato detto o fatto, e non sono il sarcasmo o l’impulsività a risolvere. È vero che il politically correct ci ha stancato, che abbiamo bisogno della verità anche se ingombrante, ma le parole che sono state pronunciate non possono essere attribuite al puro cinismo, che tanto va di moda, ma ad una semplice mancanza di rispetto nei confronti di chi non la pensa come noi o di chi viene considerato diverso da noi.

La bellezza è soggettiva, i sogni sono diversi per ognuno, le priorità cambiano a seconda di chi siamo e cosa vogliamo, tutti vorremmo un mondo che la pensa come noi, che ha le stesse nostre priorità, che rifiuta ciò che per noi è impensabile e inappropriato, ma come disse Mark Twain è anche la differenza di opinioni che permette le corse dei cavalli, e la Torelli, puntando su insensibilità e la strafottenza, ha forse puntato sul cavallo sbagliato.




Musk sorprende ancora: ecco Optimus, il robot umanoide

Musk sorprende ancora: ecco Optimus, il robot umanoide

Elon Musk non smette di stupire: dopo il ballerino vestito da robot, presentato lo scorso anno, all’ultimo ‘Tesla’s AI Day’ a Palo Alto, in California, l’imprenditore ha svelato un prototipo di robot umanoide capace di agire senza un cavo. Si chiama Optimus – così battezzato dalla sua casa automobilistica – e durante la presentazione ha gesticolato lentamente e salutato il pubblico per circa un minuto.

“Ma può fare davvero molto di più di quello che vi abbiamo appena fatto vedere”, ha spiegato il patron di Tesla, mentre un video mostrava le immagini del robot che porta scatole e innaffia le piante con un innaffiatoio. Il visionario naturalizzato statunitense ha assicurato che quando arriverà la produzione di massa “probabilmente” Optimus costerà sotto i 20 mila dollari, ossia “meno di un’auto”.

Qui il video della presentazione di Optimus.

Optimus sarà utile soprattutto all’industria automoblistica

I clienti dovrebbero essere in grado di riceverlo, una volta ordinato, nel giro di 3-5 anni, ma per ora non è ancora in vendita. Secondo Musk il robot potrebbe essere utile nell’industria automobilistica e in altri settori, per sopperire alla carenza di manodopera. E’ supportato da imponenti computer di intelligenza artificiale, usati per insegnare al robot come comportarsi. L’obiettivo di Tesla, con la realizzazione di robot domestici simili agli umani, è riuscire anche a far fare “cose utili” nel quotidiano, come preparare la cena, falciare il prato, tenere d’occhio una persona anziana.

Fiducia sui robotaxi entro il 2024

Musk ha spiegato che Optimus è progettato per pesare 73 kg ma che “non è ancora pronto per camminare”. Ha una batteria da 2,3 KWh e la connettività alle reti Wi-Fi e Lte ma ad ogni modo il manager ha riconosciuto che c’è ancora molto lavoro da fare per raggiungere l’obiettivo di un robot di massa che utilizzi la tecnologia progettata da Tesla e che sia in grado di sostituire gli esseri umani sul posto di lavoro. Più vicina invece è la piena capacità di guida autonoma, che Musk si aspetta che Tesla raggiunga quest’anno, oltre alla possibilità che produca in serie un robotaxi senza volante o pedali entro il 2024.

Anche Honda lavora al suo robot, Asimo

Tesla comunque non è la prima casa automobilistica a sviluppare robot umanoidi. Insieme a Hyundai-Boston Dynamics, Honda ha lavorato su robot chiamati “Asimo” per quasi 20 anni. Nella sua versione finale ‘Asimo’ è un robot delle dimensioni di un bambino capace – senza cavo – di camminare, danzare, correre, salire e scendere le scale e manipolare oggetti con le sue dita.




GUIDELINES ON CERTAIN ASPECTS OF THE MIFID II SUITABILITY REQUIREMENTS

GUIDELINES ON CERTAIN ASPECTS OF THE MIFID II SUITABILITY REQUIREMENTS

Il report integrale è disponibile (in lingua inglese) a questo link: https://www.esma.europa.eu/document/final-report-guidelines-certain-aspects-mifid-ii-suitability-requirements




Da De Chirico a Kandinskij, il nesso tra videogioco e arte è strettissimo

Da De Chirico a Kandinskij, il nesso tra videogioco e arte è strettissimo

Da quando negli anni ’80 i videogiochi sono approdati nell’immaginario popular – infrangendo qualunque record di diffusione grazie all’arrivo del cabinato di Space Invaders, l’arcade sparatutto che ha cambiato per sempre le dinamiche del gioco contemporaneo – l’osmosi creativa fra videogame e altre forme artistiche è diventata inarrestabile. Dapprima è stato l’approccio narrativo a contrapporsi a quello meramente d’azione, passando dalle prim(itiv)e avventure testuali a quelle grafiche e facendosi ispirare dalla letteratura di genere: dal fantasy al crime, dalla fantascienza all’horror. Man mano che le capacità tecniche e le potenzialità hardware andavano crescendo, è stato invece il cinema a dettare la strada, suggerendo soluzioni sempre più ardite a sviluppatori assolutamente consapevoli e talvolta perfino illuminati. Ma è con l’avvento del XXI secolo che il videogioco ha potuto fieramente rivendicare un ruolo di eccezionale rilevanza nella classificazione della creatività, proponendosi come decima forma d’arte e come strumento per comprendere i cambiamenti del nostro tempo.

È in questo contesto che si inserisce “Play – videogame arte e oltre”, la mostra che indaga i videogiochi al fine di riconoscerne i profondi impatti nella società contemporanea, una forma d’arte in cui convivono e trovano nuova enfasi differenti linguaggi e interazioni. Non è un caso che a ospitare l’iniziativa sia stata La Venaria Reale, il complesso monumentale (e Patrimonio dell’Umanità Unesco) situato alle porte di Torino, che ha dedicato l’intero programma del 2022 al tema del “gioco”. Ogni sala della mostra è dunque diventata una lente attraverso cui guardare le nuove espressività artistiche, i nuovi linguaggi, la creatività, la politica, ponendo il videogioco al centro di questo interessantissimo mosaico. A indirizzare il visitatore sono innanzitutto le esplicite influenze dei grandi maestri del passato – come De Chirico, Hokusai, Kandinskij, Warhol – sulle estetiche di videogiochi come IcoMonument ValleyRez Infinite e tanti altri. I paralleli sono qui evidenti grazie all’accostamento diretto fra opere classiche e digitali, in un’interlocuzione che non solo avvince l’utente ma restituisce autorevolezza alla pratica artistica di autori come Yoshitaka Amano (disegnatore di Final Fantasy), Yu Suzuki (padre di tantissimi videogiochi della Sega), Christian Cantamessa (autore delle narrazioni di Read Dead Redemption) e Andrea Pessino (che ha lavorato a God of War, Okami e Dexter). A questi è dedicata la Sala dei Maestri, mentre negli spazi denominati Play Homo Ludens è possibile ammirare la ricostruzione di quattro “ambienti”, fra cui una sala giochi giapponese degli anni Ottanta fino al futuro Metaverso. In poche parole, un piccolo paradiso per un nutrito gruppo di appassionati, che oggi nel mondo conta circa 3 miliardi di giocatori.

Giovanni Battista Piranesi, Il pozzo, tavola XIII della serie Carceri d’invenzione, acquaforte, 1761. Bolzano, Collezione Maurits.

«Volevo fare una grande mostra sul rapporto tra videogiochi e arte», racconta Guido Curto, direttore del Consorzio delle Residenze Reali Sabaude, consapevole che i videogiochi sono strumenti di dialogo e di democrazia dal basso. «Circa un anno fa ho incominciato ad incontrare esperti del settore e, dopo aver conosciuto Fabio Viola, abbiamo progettato in tempi brevissimi una mostra molto intelligente e bellissima». Da allora è partito un appassionante lavoro legato al crossmediale, in cui si sono fatte convergere l’immagine statica, quella in movimento e la pratica interattiva. Play è dunque un’esperienza culturale a 360°, che nel videogiocatore contemporaneo spalanca memorie e sinestesie legate a esperienze di gioco e di interazione emotiva. «Oggi la sceneggiatura non lineare domina le nuove esperienze interattive», spiega il curatore Fabio Viola, game designer, saggista e fondatore del collettivo artistico Internazionale TuoMuseo. «Mi piace definire il videogioco come il luogo in cui siamo costantemente chiamati a prendere decisioni e questa epica aiuta a comprendere gli elevatissimi tassi di coinvolgimento. Si tratta di storie aperte in cui le scelte del giocatore influenzano il proseguo dell’esperienza fino ad alterarne i finali».

«Nel saggio di Huizinga Homo Ludens (1938) è racchiuso tutto il senso della nostra mostra», chiarisce Curto. «Il gioco è una attività che fa crescere l’intelligenza dell’uomo, sviluppando capacità logiche, intuitive, mettendoci in grado di crescere senza nuocere agli altri, anzi di divertirci insieme agli altri. L’esatto opposto della Guerra». Ad accorgersi nel ruolo centrale del videogame nella cultura contemporanea ci hanno ben presto pensato la letteratura e il cinema, incrociando i linguaggi e creando un vero e proprio immaginario, letteralmente capace di formare più di una generazione. All’evoluzione delle narrazioni e delle estetiche del gioco elettronico è corrisposto un crescente interesse verso gli autori e lo studio delle dinamiche, portando a una gloria retroattiva per i padri dei grandi classici attraverso serialità televisiva, fiction, saggistica, documentari. Una vera scalata dal basso, la cui destinazione naturale è proprio la mostra Play. «L’obiettivo è far dialogare il videogioco con le nove forme d’arte già “istituzionalizzate”», prosegue Viola. «Per estetiche, grammatiche, valori, visioni del mondo i continui raffronti presenti in mostra aiutano a comprendere come, paradossalmente, il videogioco possa essere considerata una meta forma d’arte. Se da una parte i videogiochi attingono spesso al repertorio artistico del passato (De Chirico ha ispirato ICO, la Grande Onda di Hokusai è in dialogo con Okami, i primi cartoni animati degli anni ’20 sono ispiratori di CupHead), nella sala PlayArt il rapporto si ribalta, mostrando come i grandi artisti del presente ormai attingono pesantemente agli immaginari ludici per i loro film, statue o NFT. È il caso del padre della video arte Bill Viola, co-autore del videogioco The Night Journey, o dell’artista digitale Clapis con NFT che richiamano il mondo dei tamagotchi, o ancora il collettivo AES+F il cui gruppo di statue è ispirato al videogioco Half Life».

Il videogioco, dunque, può considerarsi anche una fondamentale porta di ingresso verso altre forme di arte, in primis per la narrativa classica e l’arte visuale. Tantissimi sono i titoli ispirati a grandi opere del passato, così come numerosi sono gli esempi di grande storytelling realizzato tramite l’avventura digitale. Eppure in Italia esiste ancora un forte gap rispetto alle possibilità educative del gaming, in parte a causa di un tessuto scolastico/formativo talmente legato ai programmi ministeriali da rendere complicato lo sviluppo di percorsi educativi trasversali. «Forse da noi prevale ancora un certo puritanesimo di matrice crociana», suppone Curto, «e tutto ciò che non è Poesia non è Arte. Ma sia sotto il profilo narrativo, sia per gli aspetti estetici i videogiochi sono le più attuali e democratiche forme d’arte». Ciò che sembra ormai superato è invece quel divario generazionale che ha condizionato in passato il giusto approccio alla modernità ludica, causando incomprensioni o addirittura mistificazioni rispetto alla rivoluzione che il videogame stava portando nelle case di tutto il mondo. «Dopo decenni di stereotipizzazione», spiega Viola, «in cui il videogioco è stato percepito come pura forma tecnologica e, nella migliore delle ipotesi, come un passatempo, oggi è entrato nella quotidianità delle persone, contribuendo a generare nuovi linguaggi, immaginari e forme di socialità. Ed ecco che i videogiochi sono diventati supporto curriculare nei percorsi scolastici con titoli come Minecraft, strumenti aziendali sotto il cappello della gamification, supporti medicali come Endeavor RX per la sindrome da deficit dell’attenzione, ma anche volano per riscoprire storie, espressioni artistiche e contenuti di un passato più o meno remoto. Viviamo in un “secolo del gioco” e tutti noi, giocatori e non giocatori, siamo invitati a diventare game designer del mondo che ci circonda».




Che cos’è il quiet quitting e perché ora vogliamo lavorare lo stretto necessario

Che cos'è il quiet quitting e perché ora vogliamo lavorare lo stretto necessario

«Quiet quitting»: è la parola del momento, e contemporaneamente lo specchio dei tempi. Basta dare uno sguardo ai 10 milioni di hashtag su TikTok che raccontano storie di vita vissuta per rendersene conto e capire che il quiet quitting è anche l’evoluzione delle «grandi dimissioni». In pratica, anziché lasciare il posto fisso come hanno fatto 8 milioni di italiani post pandemia (dati Inps) preferendo spesso la libera professione, ci si limita a lavorare lo stretto necessario. Letteralmente si «lascia lentamente» e in pratica si mettono dei paletti: si lavora quanto basta, evitando ad esempio gli straordinari oppure extra oltre il dovuto. Tutto questo per non farsi risucchiare da un sistema improntato sull’iperattività e sull’iper-reperibilità, incentivate paradossalmente dallo smartworking vissuto nel clou della pandemia in cui dividere casa e ufficio è risultato praticamente impossibile.

«Indipendentemente da come vogliamo definire questo fenomeno – precisa Francesca Contardi, managing director di EasyHunters, società di ricerca e selezione con un Digital Operating Process – dobbiamo necessariamente fare una riflessione sul fatto che negli ultimi due anni i candidati abbiano stravolto i propri valori e abbiano iniziato a considerare il lavoro e la carriera non più come una priorità. C’è chi ha dato dimissioni volontarie, senza avere una alternativa di lavoro già pronta». 

I dati

Il report State of the global workplace 2022 della società di ricerche di mercato Gallup dice che in Europa solo il 14% dei dipendenti è davvero coinvolto nella propria attività lavorativa e che appena il 33% si sente appagato. Intanto, sempre secondo Gallup, negli Stati Uniti i quiet quitter sarebbero addirittura la metà della forza lavoro. Sì, impressionante, anche perché secondo gli analisti i numeri sono destinati a lievitare. Ma soprattutto questo fenomeno è problematico per le aziende che – ammettiamolo! – su quegli extra che ora si rifiutano di fare i quiet quitter hanno sempre contato per raggiungere gli obbiettivi finanziari. Ancora più problematico se si considera che il quiet quitting riguarda la generazione potenzialmente più produttiva, cioè la Z e i millenial, di età quindi inferiore ai 35-40 anni.

I motivi del quiet quitting

La ragione del quiet quitting? Da una parte, si potrebbe pensare che il bisogno di «lasciare lentamente» il lavoro e di staccarsi psicologicamente dalla scrivania sia dettato dalla necessità di non farsi assorbire, ma anche di gestire meglio il work and life balance, e cioè l’equilibrio con la vita privata. Un bisogno legittimo considerato che siamo cresciuti con l’idea di trascorrere la maggior parte delle nostre giornate a lavorare ma, dopo averlo sperimentato in prima persona, abbiamo anche capito quali possono essere le conseguenze in termini di stress e, nei casi peggiori, di burnout.

L’importanza dell’empatia

Gli esperti americani, però, suggeriscono una lettura più approfondita. Invitano ad andare a monte del problema valutando il grado di soddisfazione dei dipendenti, perché è da questo che può essere dettata la voglia di mollare. La maggior parte dei dipendenti interpellati sempre da Gallup ha dichiarato che non sente di crescere, non sente di lavorare accanto a qualcuno che si preoccupi per loro, che incoraggi il loro sviluppo. Insomma: è una crisi manageriale. Una cattiva gestione dovuta ai capi, perché appena uno su tre mostra empatia con i propri dipendenti. La soluzione? Secondo Gallup anzitutto il dialogo: un manager di successo dovrebbe avere una conversazione significativa a settimana con ogni membro del team, per 15-30 minuti.

«Essere disponibili al confronto e all’ascolto – aggiunge Francesca Contardi – permette di cogliere, in breve tempo, eventuali criticità, ma soprattutto crea relazioni basate sulla fiducia e aiuta a costruire (o ricostruire) un ambiente sano, nel quale le persone si sentano parte di un gruppo che ha gli stessi obiettivi e gli stessi valori. Non servono grandi slogan, ma ambienti di lavoro flessibili non solo in termini di tempi e luoghi, ma soprattutto di gestione delle persone che, oggi più che mai, desiderano bilanciare nel miglior modo possibile vita professionale e vita privata».